KRONE & KANONE

FELDHANDBUCH · AUSGABE 1812

Dein erstes Kommando.

Eine persistente Europakampagne mit echten Feldherren, Wirtschaft und serverberechneten Echtzeitgefechten.

Dein Reich führen

Nach der Nationenwahl erhältst du eine freie Heimatprovinz, 6.000 Gold, eine Kaserne, eine Universität, einen Magistrat und fünf Regimenter. Eine Nation kann mehrere menschliche Feldherren haben. Es gibt 48 Startplätze in dieser Welt; die Nationenwahl ist dauerhaft.

Alle fünf Minuten verarbeitet die Welt Steuern, Handelsgewinne und Truppenunterhalt. Höhere Steuern bringen mehr Gold, senken jedoch die öffentliche Ordnung. Erreicht sie null, fällt die Provinz an Rebellen und die dortige Garnison läuft über. Magistrate und Staatsverwaltung stabilisieren die Ordnung. Bei leerer Kasse wird Gold auf null begrenzt; Truppen desertieren nicht automatisch.

Gebäude haben drei Stufen. Pro Provinz läuft ein Bauprojekt gleichzeitig. Rekrutierung dauert 60 Sekunden, bis zu vier Regimenter können gleichzeitig rekrutiert werden; eine Armee umfasst höchstens 16 Regimenter. Eine Forschung läuft gleichzeitig. Universitäten beschleunigen die Forschung.

Auf der Karte

Klicke eine Provinz an oder wähle sie in der Provinzliste. Ziehe die Karte zum Verschieben, scrolle zum Zoomen. Die Schaltflächen +, − und ⌖ bieten dieselben Kamerabefehle. Eine ausgewählte Armee marschiert in angrenzende eigene Provinzen oder über verbündetes Gebiet mit Durchmarschrecht. Landmärsche dauern 30 Sekunden, Seeübergänge 60 Sekunden. Dies ist eine vereinfachte Transportregel; eine separate Flotte wird nicht simuliert.

Neutrale Garnisonen darfst du sofort angreifen. Gegen echte Feldherren ist zuerst eine Kriegserklärung nötig. Bündnisse und Nichtangriffspakte verhindern Krieg, bis ein Friedensvertrag vereinbart wurde. Handel und Durchmarschrechte enden bei einer Kriegserklärung. Ein angebotener Goldbetrag ist eine Forderung an den Empfänger; er wird ausschließlich nach dessen Annahme überwiesen.

Schlachten schlagen

Ein Angriff bindet die Armee und die Verteidigungsprovinz. Ein Spieler kann jeweils eine Schlacht führen. Der Verteidiger hat 60 Sekunden, um das Kommando zu übernehmen. Gegen neutrale Garnisonen dauert das Warten fünf Sekunden. Anschließend folgt eine Aufstellungsphase: 30 Sekunden bei angenommenem PvP, sonst 15 Sekunden. Im PvP können beide Spieler durch „Aufstellung bereit“ vorzeitig beginnen.

Der Angreifer stellt in X ≤ 500 auf, der Verteidiger in X ≥ 1100. Nach Beginn berechnet der Server Bewegung, Feuer und Verluste; der Browser interpoliert die Darstellung. Ohne Verbindung übernimmt nach 15 Sekunden die KI. Eine Schlacht endet durch Flucht aller Regimenter einer Seite, vollständige Verluste, Kapitulation oder nach 15 Minuten mit einem Verteidigersieg.

Beim Angreifersieg wechselt die Provinz den Besitzer. Überlebende Verteidiger ziehen sich in eine angrenzende eigene Provinz zurück; ohne Rückzugsort gelten sie als gefangen. Der Kampfbericht zählt Gefangene als Verluste. Überlebende Angreifer besetzen die Provinz. Rekrutierende Truppen können nicht kämpfen.

Verbindung & Bedienung

Die Kampagne aktualisiert sich alle zwei Sekunden, Schlachten fünfmal pro Sekunde. Warnungen zeigen Verbindungsabbrüche an. Befehle werden erst nach Serverbestätigung als ausgeführt angezeigt. Ist eine Antwort unklar, prüfe denselben Befehl über „Befehl erneut prüfen“; der Server führt ihn höchstens einmal aus. Seitenneuladen stellt laufende Schlachten über „Laufende Schlacht öffnen“ wieder her.

Das Spiel verwendet eine vereinfachte Provinzgeografie auf realen Küstenlinien; Grenzen, Kräfteverhältnisse und Zeitmaßstab dienen dem Multiplayer-Spiel. Kartengrundlage: Natural Earth, Public Domain.

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